Facciones en Planescape: (II) Funcionamiento de las facciones

Facciones en Planescape: (II) Funcionamiento de las facciones



Bienvenidos al segundo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). En este artículo se examina el funcionamiento de las facciones, así como sus mecánicas. Para ver el listado de artículos de Planescape pulsa AQUÍ.



MECÁNICAS DE LAS FACCIONES

Después de la Guerra de las Facciones, un montón de matasietes asumieron que como las facciones habían sido expulsadas de Sigil, ya no tendrían más influencia en los planos. Por supuesto, hoy sabemos que eso es completamente falso: forzando a las facciones fuera de Sigil, éstas regresaron a los planos que mejor se adecuaban a sus creencias y concentraron allí sus esfuerzos, donde crecieron mucho más rápido de lo que nunca lo habían hecho en Sigil. Todo esto parece obvio en retrospectiva, pero ten en cuenta que las facciones estaban relativamente calladas y tranquilas mientras se lamían sus heridas, en comparación con la Guerra de las Facciones. Para el momento en el que las facciones comenzaron a obtener poder real en los Planos Exteriores, lo suficiente como para llegar a entrometerse en las esferas de influencia de los Poderes, ya era demasiado tarde”

Los mascas siempre se preguntan cómo empezó la Guerra de Sangre; pienso que estamos mirando actualmente al inicio de un conflicto similar, pero esta vez creo que ninguno de los planos estará a salvo de esa guerra. Por supuesto, las cosas empezarán a revelarse unos cinco años después de la Guerra de las Facciones”

Portiale, sabio zénitre, hace cuatro años.


Además de la miríada de ventajas en el juego que otorga el ser miembro de una facción, los jugadores tienen la posibilidad de entrenar y desarrollar las habilidades propias de cada facción. El entorno de campaña de Planescape utiliza dotes (ver capítulo 4) para representar las diversas sendas que pueden seguir los miembros de las facciones: éstas pueden ser obtenidas de la manera habitual, con el prerrequisito de ser miembro de la facción correspondiente. Durante la creación del personaje, éste puede elegir empezar siendo miembro de una facción; de otro modo, los Pjs no pueden simplemente unirse a una facción o abandonarla: es un proceso que debe rolearse durante la partida.

Un personaje sólo puede ser miembro de una misma facción al mismo tiempo, y sólo puede ganar dotes de la lista de su facción (y no de las otras). Si por la razón que sea un personaje acaba siendo miembro de dos facciones (por ejemplo, si es un espía), tan sólo podrá obtener dotes de una de ellas (la que se adecúe a sus auténticas creencias). No sólo eso, a un PJ no le basta con ser miembro de una facción para obtener las dotes: debe compartir sus creencias. El DM está en su derecho de restringir o prohibir a un PJ elegir dotes de una facción si sus actos van en contra de los principios de dicha facción. Si un PJ realiza acciones que van en contra de la filosofía de su facción, todas las dotes que sean dependientes de dicha facción dejarán de funcionar, y puede ser expulsado de la facción. El PJ puede volver a obtener los beneficios de esas dotes si recupera sus ideales (un proceso bastante difícil), o si se une a una nueva facción que comparta algunas de esas dotes.

Un beneficio adicional de ser miembro de una facción es que los faccionarios miran por los suyos y reaccionan bien ante gente de ideas similares. De esta forma, los miembros de una facción tienen un bonificador circunstancial de +2 en cualquier tirada basada en el Carisma cuando tratan con miembros de su misma facción. Esto sólo se aplica si ambos miembros están al tanto de su membresía mutua.



UNIRSE A UNA FACCIÓN

En algunas facciones, unirse no es nada difícil: simplemente ponte el símbolo de la facción y date una vuelta por ahí diciendo que perteneces a la facción. Esto no funcionará muy bien con las facciones más legales, como el Harmónium o la Fraternidad del Orden, pero a facciones como la Liga de la Libertad no les importa demasiado. Pertenecer verdaderamente a una facción, sin embargo, requiere dos cosas: creencia y reconocimiento de esa creencia. La única forma de comprobar si una creencia es verdadera es mediante los actos, y la mayoría de las facciones tienen en cuenta en historial de los aspirantes. Si no parece que hayan vivido acorde a su filosofía, puede que exijan pruebas adicionales, como un ritual de iniciación, una misión para probar la lealtad o incluso algún tipo de novatada. Por último, la mayoría de las facciones vigilarán de cerca a los nuevos miembros tras su ingreso. Si no se adaptan a la filosofía y actividades de la facción, o si expresan sus principios de una forma inadecuada, lo más seguro es que les den la patada a menos que tengan mucha suerte o conozcan a alguien importante.

La mayor parte de las veces, obtener la membresía es una tarea que depende del aspirante, y es responsabilidad de un factótum reconocer ese hecho. Muchas veces el factótum se convierte en el mentor del nuevo miembro, guiándole y atrayéndole al redil. En algunas facciones, el reclutamiento es bastante informal. Por ejemplo, un factótum de la Orden Trascendental puede, sencillamente, emitir un juicio de valor ante alguien que pudiera llegar a ser miembro, para que esa persona pueda seguir por sí misma la senda. Por otra parte, unirse al Harmónium requiere realizar varias entrevistas de reclutamiento y, si se juzga al candidato apto, ocho semanas de entrenamiento en Arcadia. En algunas ocasiones una facción puede ir en busca de un individuo que crean que personifica de forma adecuada su filosofía e ideales. Esto tan sólo sucede cuando una facción encuentra a alguien cuya forma de pensar complementa las creencias de la facción, o si la facción cree que tiene mucho que ganar con dicho reclutamiento.

Esto no significa que las facciones no recluten: simplemente es raro que busquen a un individuo concreto. Los carteles, pasquines y chilladores de reclutamiento pueden verse en los burgos-portal y en todas las ciudades planares, particularmente en los lugares cercanos a la esfera de influencia de una facción. Los reclutadores viajan por el Gran Anillo, tratando de ganar gente para su facción por medio de las palabras o los hechos, lo que mejor parezca funcionar en cada momento. Aunque antes Sigil era el centro de esta actividad, ahora los reclutadores allí se mantienen en silencio, confiando en las indirectas sutiles y las sugestiones cuidadosas para extender su mensaje. Pocos son lo suficientemente osados como para desafiar el Edicto de la Dama, incluso aunque ya hayan pasado cinco años desde aquel momento. Siempre hay la ocasional desaparición, achacada a haberse pasado de los límites impuestos por la Dama. Sea como sea que cada facción encare esto, la kriegstanz continúa, no te equivoques. Prácticamente todas las facciones quieren tu mente de su lado, y siempre hacen falta más soldados en la guerra por las creencias.



RANGOS EN LAS FACCIONES

Pese a sus extremas diferencias ideológicas y de perspectiva, la mayoría de las facciones se ciñen -más o menos- al mismo sistema de rangos. Por supuesto, la forma en la que se alcanza cada rango y lo que significa es completamente diferente de facción a facción. Un alto rango puede conferir autoridad o no, pero siempre significa una mayor responsabilidad dentro de la facción. En general, un rango más alto implica que lo mandarán a uno a misiones más importantes para la facción, que tendrá que supervisar las actividades de los miembros de menos rango y que tendrá que actuar como un ejemplo digno para aquellos que desean avanzar en la filosofía de la facción.

El rango inicial para todos aquellos nuevos en una facción es el de número. Los números no están normalmente envueltos en las actividades del día a día de la facción, pero conforman las bases que apoyan la filosofía y actividades de la facción. El simple acto de los números creyendo es suficiente para la mayoría de las facciones, pero en ocasiones ayudan a pasar pequeños pedacitos de información a miembros más relevantes de la facción, y también pueden ofrecer ayuda a otros miembros de la facción, como un descuento o un lugar en el que pasar la noche. También difunden el mensaje de la facción, e incluso pueden llegar a reclutar nuevos números. Aunque los números pueden ser convocados ocasionalmente para alguna misión, están en su derecho de rechazar órdenes o peticiones de los altos cargos, incluso entre las facciones legales. Por supuesto, negarse es la mejor manera de seguir siendo un número. Normalmente, resultar de ayuda para los intereses de la facción es la mejor forma de avanzar en su jerarquía.

Una vez un número se ha puesto aprueba a sí mismo y está dispuesto a trabajar a tiempo completo para los intereses de la facción, ésta le puede promover a factótum. La mayor diferencia entre un número y un factótum es que este último trabaja directamente para la facción. Un número de ellos viaja por los planos, tratando de reclutar nuevos miembros para la facción. Por supuesto, también cumplen otros papeles necesarios en la estructura de la facción, como guardias, espías, archivistas, soldados, magos o que sea, dependiendo de las habilidades de cada uno y de las necesidades de cada facción. Al contrario que los números, se espera que los factótums obedezcan las órdenes sin cuestionarlas, pero es probable que estén bien preparados para cumplirlas. Del mismo modo, los altos cargos no suelen mandarlos a misiones que impliquen situaciones de vida o muerte (al menos, no sin preparación), debido a su valor inherente como creyentes dedicados.

Unos pocos en cada facción avanzan hasta el rango de fáctor. Los fáctors sirven como administradores de la facción, dirigen a los factótums, controlan las fortalezas de la facción y se aseguran de que se llevan a cabo las políticas de su fáctol. Son grupos de fáctors los que dirigen el día a día de la facción y hacen que avancen sus ideales. La mayoría de fáctors se encuentran en el plano de influencia de su facción, aunque unos pocos de todas las facciones permanecen en Sigil para dirigir las sutiles actividades de su facción en la Jaula. En algunas facciones puede no estar muy claro quiénes son los fáctors; por ejemplo, en la Liga Revolucionaria los fáctors no anuncian su liderazgo, mientras que un fáctor de los Crípticos guía con el ejemplo, pero rara vez da órdenes.

Finalmente, el rango más alto dentro de una facción es el de fáctol. La mayoría de las veces el fáctol es un antiguo fáctor, pero en raras ocasiones un factótum puede hacerse lo suficientemente popular (o afortunado) como para dar el salto directamente a fáctol. El fáctol es el dirigente y normalmente el líder incuestionable de la facción. Dirigen completamente la actividad, los planes y las actividades de su facción. Muchas veces personifican las creencias de la facción, sirviendo como ejemplo para números y factótums por igual.

Es importante advertir de que algunas facciones tienen rangos intermedios adicionales. El Harmónium tiene cinco diferentes, mientras que la Fraternidad del Orden parece tener un rango y título para cada uno de sus miembros. Otras facciones tienen estructuras mucho más abiertas, y pueden no tener fáctol. Particularmente, la Liga de la Libertad y la Liga Revolucionaria no tienen fáctol; y los rangos nunca han jugado un papel importante entre la Orden Trascendental y los Xaositectos. Pese a todo, la peña está inclinada a clasificar a los miembros de las facciones por estos rangos; es una cuestión más de percepción que de autoridad real.



CAMBIAR DE FACCIÓN

Ocasionalmente, algunos piensan que su facción ya no los representa, y deciden abandonarla. La mayoría de los que lo hacen, o están quemados, o no son capaces de sintonizar su mente con la filosofía de la facción, o no tienen voluntad como para dedicarse a una creencia o a nada. Son recibidos con lástima y desconfianza por los miembros de prácticamente todas las facciones, y es difícil unirse a una nueva facción tras abandonar otra. Además, muchos saben que los antiguos miembros de una facción pueden estar en realidad trabajando como espías para estas. Algunos de los más fanáticos pueden rechazarlos porque sus pensamientos son “impuros”, ya que están contaminados con sus antiguas creencias.

La creencia es algo de extrema importancia en los Planos Exteriores, y aquellos que la rechazan son vistos como peña que arroja al suelo lo único universalmente importante. Aquellos que cambian de facción normalmente lo hacen tras pasar por algún tipo de experiencia profunda; rara vez alguien abandona sus creencias por su propio pie. La mayoría de las veces sucede tras un trauma o revelación que cambia completamente la perspectiva y las creencias de un tío. Por supuesto, la mayoría del movimiento entre facciones se produce entre aquellas más caóticas. Un Sensible amargado puede unirse a la Cábala de la Desolación, o un miembro de la Liga Revolucionaria que se convierta en un rebelde sin causa puede unirse a los Xaositectos. La Liga de la Libertad es la única facción que da la bienvenida regularmente a gente que perteneció antes a otra facción.



ESTADO ACTUAL DE LAS FACCIONES


Aunque el número de verdaderas facciones es debatido acaloradamente (con palabras en los salones y con puños en las tabernas), tras la Guerra de las Facciones permanecen dieciséis facciones mayores en los planos. Ahora que las facciones han sido expulsadas de Sigil, está por ver si su número aumenta o decrece con el tiempo. De las dieciséis, doce tuvieron algún tipo de poder oficial en Sigil. Nuevas o viejas, todas las facciones se han visto obligadas a reconsiderar su posición y propósito en el Multiverso. Sigil ya no es el objetivo principal de todas las facciones, al menos por ahora. Muchas de las facciones han tenido que mirarse a sí mismas por primera vez en siglos, poniendo en cuestión tanto sus objetivos como sus métodos, así como la forma en la que encajan dentro de la sociedad planar. A continuación se incluye un resumen del estado actual de las facciones:

Los Athar se encuentran normalmente alrededor de la Espira, en las Tierras Exteriores, pero sus miembros también viajan con relativa frecuencia al Plano Astral. Creen que las deidades son indignas y no merecen adoración; la fe en ellas refuerza su poder sobre los mortales a los que subyugan. Para los Perdidos, los Poderes sólo son individuos increíblemente poderosos, pero son imperfectos igual que el resto de mortales, y por tanto no deben ser adorados.

La Cábala de la Desolación puede encontrarse en Pandemónium y en su burgo-portal, Desbarajuste. Sus miembros creen que el Multiverso no tiene propósito o significado, y cada individuo debe buscar sus propias razones y motivos para vivir en su interior. Aunque son bastante humanistas en su naturaleza, los Desolados suelen caer en depresiones o incluso la locura debido a las implicaciones de su filosofía. Suelen encontrarse ayudando en comedores para pobres, hospicios y lugares similares a lo largo de los burgos-portal y en Sigil.

Los Donadores de Anillos son una facción de Ysgard que está creciendo rápidamente, y en la actualidad está establecida en Sigil. Enfocados en liberarse a sí mismos de cualquier deuda o dependencia, los Negociadores creen que librándose de las posesiones materiales y convenciendo a los demás de que son necesarios, todo el mundo estará en deuda con ellos. La verdadera libertad, según dicen, sólo puede hallarse entregando todo lo que tienes. Del mismo modo, dando todo lo que tienes al Multiverso, el Multiverso estará en deuda contigo. Aunque la mayoría de la gente se ríe ante la idea de entregar las riquezas o el poder, no puede negarse que suelen salir beneficiados frecuentemente de los tratos.

La Fraternidad del Orden está centrada en Mechanus y su burgo-portal, Autómata. Comprender las leyes del Multiverso te proporciona influencia sobre él, como dicen los Jefes, y aquellos que aprenden a explotar esas reglas tendrán el verdadero poder. Su ansia de poder es bien conocida por todos, y la mayoría de la gente prefiere tenerlos vigilados, pese a su naturaleza aparentemente inofensiva.

La Guardia del Destino llama hogar a los planos cuasi-elementales negativos, aunque algunos rumores apuntan a que los Hundidores tienen también una fortaleza en el Abismo. Su filosofía se centra en la entropía, la fuerza que todo lo desmorona y a la que consideran la única cosa constante en los planos. Si esa entropía debe ser acelerada o ralentizada está sujeto a la opinión de cada miembro, pero se han ganado reputación de destructores.

El Harmónium puede encontrarse principalmente en Arcadia y el resto de Planos Superiores, lo que refuerza su creencia en una organización planar unificada. La paz, como dicen los Cabezones, sólo puede ser alcanzada si todo el mundo en los planos cree en los mismos ideales. Por supuesto, sus propios ideales son los más aptos para esto, por lo que la paz requiere que todo el mundo se aliste en el Harmónium. Aunque parecen bienintencionados, a los Cabezones se les ha ido de las manos en varias ocasiones, lo cual ha polarizado la opinión de los planares acerca de ellos, que los ven como salvadores o como matones.

Los Hijos de la Misericordia son un grupo de caballeros blancos bienintencionados de Bitopía que viajan a través de los planos para demostrar las mejores cualidades del bien. Aunque reconocen el papel de las leyes en la defensa del bienestar de la comunidad, los Mártires creen que, ya que la ley es corruptible, ésta no debe ser un obstáculo para alcanzar el bien supremo. Del mismo modo, saben que el mal es contraproducente para la paz en el Multiverso, pero creen que el mejor método para promover el bien es servir de ejemplo a los demás, y ayudando a la gente a reconvertirse. Aunque de corazón sincero, una aproximación gentil a un problema no es siempre la mejor, por lo que son vistos con frecuencia como soñadores idealistas que siempre la pifian.

Los Hombres de la Ceniza tienen un puesto avanzado en el Plano de la Energía Negativa, aunque un buen número de ellos sigue activo en el Mortuorio de Sigil. Creen que esta vida es una sombra de la existencia real, y que todo el mundo está muerto; esta realidad es una especie de purgatorio. Al no ver auténtico valor en esta vida, los Hombres de la Ceniza aceptan la muerte, y trabajan para prepararse para la Verdadera Muerte y cualquiera que sea el estado de existencia que se encuentre después de ésta.

La Liga de la Libertad se puede encontrar por todos los burgos-portal y el resto de las Tierras Exteriores, propagando su filosofía de independencia del individuo de los dictados de los demás. Los Indepes creen que las mentes de los planos deben liberarse de la policía del pensamiento de las facciones, y desarrollar sus propias creencias. Aunque no son defensores de la revolución, como la Liga Revolucionaria, frecuentemente han sido perseguidos por varios grupos debido a su resistencia a las autoridades.

La Liga Revolucionaria es una alianza difusa de varias células anti-autoritarias repartidas a lo largo y ancho de los planos, con su principal zona de influencia en Cárceri. Los Anarcos buscan liberarse de la autoridad y la total liberación de los planos de las jerarquías y la autoridad. Sólo cuando las cadenas de la sociedad sean destruidas, podrá la peña encontrar la verdad del Multiverso. Rara vez los planares confían en ellos, pero suelen encontrar alianzas con los oprimidos y los desposeídos.

Los Mataplastas tienen su base en Acherón, y creen firmemente que la violencia es la solución a todos los problemas de la vida. Cualquiera que sea el problema, una cantidad suficiente de fuerza aplicada adecuadamente resolverá el problema. Aunque no sean muy populares, están ganando una cantidad significativa de poder y respeto en Sigil debido a la efectividad de sus tácticas.

El Ojo de la Mente es una organización neófita que puede encontrarse en las tierras interiores de las Tierras Exteriores. También llamados Buscadores o Visionarios, ven el Multiverso como un campo de pruebas, un lugar diseñado para ayudar al auto-descubrimiento y al crecimiento personal. Sólo a través de esta senda puede uno moverse hacia arriba en la escalera de la existencia. Sin embargo, tienden a percibir lo que les rodea como su zona de juego personal, y su egocentrismo rivaliza con el de sus dos facciones predecesoras, el Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente.

La Orden Trascendental se centra en el sereno plano del Elíseo, y trata de buscar la unidad de pensamiento y acción. La deliberación y la duda son defectos desde el punto de vista de sus miembros, y los Crípticos creen que purificando la acción hasta el instinto uno puede descubrir su papel en el Multiverso. Ese papel suele llevarles al centro delos conflictos como mediadores, trayendo el equilibrio y la calma a situaciones inestables.

Los Predestinados suelen encontrarse con frecuencia en Ysgard y en su burgo-portal, Glórium. Los Acaparadores aceptan que la vida es dura, pero afirman que se trata de la supervivencia de los más aptos, y que cada individuo tiene el derecho a hacer todo lo que sea para sobrevivir y prosperar. El Multiverso existe para aquellos que puedan tomarlo, y aquellos que no luchan por su pedazo del Multiverso merecen ser apartados. Los Preedestinados no tienen muchos amigos tras la Guerra de las Facciones, ya que su anterior fáctol fue -probablemente- el culpable de iniciar la guerra, y no se confía demasiado en ellos en los planos.

La Sociedad de los Sentidos está basada en Arbórea, donde queda demostrada su filosofía de que el poder viene de la experiencia. Esto no se refiere sólo a la cantidad de experiencia (lo cual está bien), si no a su amplitud. Los Sensibles creen que experimentar algo es la única forma de entenderlo, por lo que para entender el Multiverso uno debe exponerse a la mayor cantidad de experiencias que el Multiverso pueda ofrecer.

Los Xaositectos pueden encontrarse por todas partes, pero su hogar natural es el Limbo. Caóticos hasta el extremo, creen que el desorden es el estado natural del Multiverso, y el único estado que merece la pena. La verdadera libertad y la fuerza sólo pueden lograrse rompiendo las cadenas de la razón y el conformismo. La mayoría de la gente piensa que están chiflados, y ellos refuerzan esa imagen con sus actos estrambóticos.



Por: Yibrael

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Bienvenidos al segundo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). En este artículo se examina el funcionamiento de las facciones, así como sus mecánicas. Para ver el listado de artículos de Planescape pulsa AQUÍ.



MECÁNICAS DE LAS FACCIONES

Después de la Guerra de las Facciones, un montón de matasietes asumieron que como las facciones habían sido expulsadas de Sigil, ya no tendrían más influencia en los planos. Por supuesto, hoy sabemos que eso es completamente falso: forzando a las facciones fuera de Sigil, éstas regresaron a los planos que mejor se adecuaban a sus creencias y concentraron allí sus esfuerzos, donde crecieron mucho más rápido de lo que nunca lo habían hecho en Sigil. Todo esto parece obvio en retrospectiva, pero ten en cuenta que las facciones estaban relativamente calladas y tranquilas mientras se lamían sus heridas, en comparación con la Guerra de las Facciones. Para el momento en el que las facciones comenzaron a obtener poder real en los Planos Exteriores, lo suficiente como para llegar a entrometerse en las esferas de influencia de los Poderes, ya era demasiado tarde”

Los mascas siempre se preguntan cómo empezó la Guerra de Sangre; pienso que estamos mirando actualmente al inicio de un conflicto similar, pero esta vez creo que ninguno de los planos estará a salvo de esa guerra. Por supuesto, las cosas empezarán a revelarse unos cinco años después de la Guerra de las Facciones”

Portiale, sabio zénitre, hace cuatro años.


Además de la miríada de ventajas en el juego que otorga el ser miembro de una facción, los jugadores tienen la posibilidad de entrenar y desarrollar las habilidades propias de cada facción. El entorno de campaña de Planescape utiliza dotes (ver capítulo 4) para representar las diversas sendas que pueden seguir los miembros de las facciones: éstas pueden ser obtenidas de la manera habitual, con el prerrequisito de ser miembro de la facción correspondiente. Durante la creación del personaje, éste puede elegir empezar siendo miembro de una facción; de otro modo, los Pjs no pueden simplemente unirse a una facción o abandonarla: es un proceso que debe rolearse durante la partida.

Un personaje sólo puede ser miembro de una misma facción al mismo tiempo, y sólo puede ganar dotes de la lista de su facción (y no de las otras). Si por la razón que sea un personaje acaba siendo miembro de dos facciones (por ejemplo, si es un espía), tan sólo podrá obtener dotes de una de ellas (la que se adecúe a sus auténticas creencias). No sólo eso, a un PJ no le basta con ser miembro de una facción para obtener las dotes: debe compartir sus creencias. El DM está en su derecho de restringir o prohibir a un PJ elegir dotes de una facción si sus actos van en contra de los principios de dicha facción. Si un PJ realiza acciones que van en contra de la filosofía de su facción, todas las dotes que sean dependientes de dicha facción dejarán de funcionar, y puede ser expulsado de la facción. El PJ puede volver a obtener los beneficios de esas dotes si recupera sus ideales (un proceso bastante difícil), o si se une a una nueva facción que comparta algunas de esas dotes.

Un beneficio adicional de ser miembro de una facción es que los faccionarios miran por los suyos y reaccionan bien ante gente de ideas similares. De esta forma, los miembros de una facción tienen un bonificador circunstancial de +2 en cualquier tirada basada en el Carisma cuando tratan con miembros de su misma facción. Esto sólo se aplica si ambos miembros están al tanto de su membresía mutua.



UNIRSE A UNA FACCIÓN

En algunas facciones, unirse no es nada difícil: simplemente ponte el símbolo de la facción y date una vuelta por ahí diciendo que perteneces a la facción. Esto no funcionará muy bien con las facciones más legales, como el Harmónium o la Fraternidad del Orden, pero a facciones como la Liga de la Libertad no les importa demasiado. Pertenecer verdaderamente a una facción, sin embargo, requiere dos cosas: creencia y reconocimiento de esa creencia. La única forma de comprobar si una creencia es verdadera es mediante los actos, y la mayoría de las facciones tienen en cuenta en historial de los aspirantes. Si no parece que hayan vivido acorde a su filosofía, puede que exijan pruebas adicionales, como un ritual de iniciación, una misión para probar la lealtad o incluso algún tipo de novatada. Por último, la mayoría de las facciones vigilarán de cerca a los nuevos miembros tras su ingreso. Si no se adaptan a la filosofía y actividades de la facción, o si expresan sus principios de una forma inadecuada, lo más seguro es que les den la patada a menos que tengan mucha suerte o conozcan a alguien importante.

La mayor parte de las veces, obtener la membresía es una tarea que depende del aspirante, y es responsabilidad de un factótum reconocer ese hecho. Muchas veces el factótum se convierte en el mentor del nuevo miembro, guiándole y atrayéndole al redil. En algunas facciones, el reclutamiento es bastante informal. Por ejemplo, un factótum de la Orden Trascendental puede, sencillamente, emitir un juicio de valor ante alguien que pudiera llegar a ser miembro, para que esa persona pueda seguir por sí misma la senda. Por otra parte, unirse al Harmónium requiere realizar varias entrevistas de reclutamiento y, si se juzga al candidato apto, ocho semanas de entrenamiento en Arcadia. En algunas ocasiones una facción puede ir en busca de un individuo que crean que personifica de forma adecuada su filosofía e ideales. Esto tan sólo sucede cuando una facción encuentra a alguien cuya forma de pensar complementa las creencias de la facción, o si la facción cree que tiene mucho que ganar con dicho reclutamiento.

Esto no significa que las facciones no recluten: simplemente es raro que busquen a un individuo concreto. Los carteles, pasquines y chilladores de reclutamiento pueden verse en los burgos-portal y en todas las ciudades planares, particularmente en los lugares cercanos a la esfera de influencia de una facción. Los reclutadores viajan por el Gran Anillo, tratando de ganar gente para su facción por medio de las palabras o los hechos, lo que mejor parezca funcionar en cada momento. Aunque antes Sigil era el centro de esta actividad, ahora los reclutadores allí se mantienen en silencio, confiando en las indirectas sutiles y las sugestiones cuidadosas para extender su mensaje. Pocos son lo suficientemente osados como para desafiar el Edicto de la Dama, incluso aunque ya hayan pasado cinco años desde aquel momento. Siempre hay la ocasional desaparición, achacada a haberse pasado de los límites impuestos por la Dama. Sea como sea que cada facción encare esto, la kriegstanz continúa, no te equivoques. Prácticamente todas las facciones quieren tu mente de su lado, y siempre hacen falta más soldados en la guerra por las creencias.



RANGOS EN LAS FACCIONES

Pese a sus extremas diferencias ideológicas y de perspectiva, la mayoría de las facciones se ciñen -más o menos- al mismo sistema de rangos. Por supuesto, la forma en la que se alcanza cada rango y lo que significa es completamente diferente de facción a facción. Un alto rango puede conferir autoridad o no, pero siempre significa una mayor responsabilidad dentro de la facción. En general, un rango más alto implica que lo mandarán a uno a misiones más importantes para la facción, que tendrá que supervisar las actividades de los miembros de menos rango y que tendrá que actuar como un ejemplo digno para aquellos que desean avanzar en la filosofía de la facción.

El rango inicial para todos aquellos nuevos en una facción es el de número. Los números no están normalmente envueltos en las actividades del día a día de la facción, pero conforman las bases que apoyan la filosofía y actividades de la facción. El simple acto de los números creyendo es suficiente para la mayoría de las facciones, pero en ocasiones ayudan a pasar pequeños pedacitos de información a miembros más relevantes de la facción, y también pueden ofrecer ayuda a otros miembros de la facción, como un descuento o un lugar en el que pasar la noche. También difunden el mensaje de la facción, e incluso pueden llegar a reclutar nuevos números. Aunque los números pueden ser convocados ocasionalmente para alguna misión, están en su derecho de rechazar órdenes o peticiones de los altos cargos, incluso entre las facciones legales. Por supuesto, negarse es la mejor manera de seguir siendo un número. Normalmente, resultar de ayuda para los intereses de la facción es la mejor forma de avanzar en su jerarquía.

Una vez un número se ha puesto aprueba a sí mismo y está dispuesto a trabajar a tiempo completo para los intereses de la facción, ésta le puede promover a factótum. La mayor diferencia entre un número y un factótum es que este último trabaja directamente para la facción. Un número de ellos viaja por los planos, tratando de reclutar nuevos miembros para la facción. Por supuesto, también cumplen otros papeles necesarios en la estructura de la facción, como guardias, espías, archivistas, soldados, magos o que sea, dependiendo de las habilidades de cada uno y de las necesidades de cada facción. Al contrario que los números, se espera que los factótums obedezcan las órdenes sin cuestionarlas, pero es probable que estén bien preparados para cumplirlas. Del mismo modo, los altos cargos no suelen mandarlos a misiones que impliquen situaciones de vida o muerte (al menos, no sin preparación), debido a su valor inherente como creyentes dedicados.

Unos pocos en cada facción avanzan hasta el rango de fáctor. Los fáctors sirven como administradores de la facción, dirigen a los factótums, controlan las fortalezas de la facción y se aseguran de que se llevan a cabo las políticas de su fáctol. Son grupos de fáctors los que dirigen el día a día de la facción y hacen que avancen sus ideales. La mayoría de fáctors se encuentran en el plano de influencia de su facción, aunque unos pocos de todas las facciones permanecen en Sigil para dirigir las sutiles actividades de su facción en la Jaula. En algunas facciones puede no estar muy claro quiénes son los fáctors; por ejemplo, en la Liga Revolucionaria los fáctors no anuncian su liderazgo, mientras que un fáctor de los Crípticos guía con el ejemplo, pero rara vez da órdenes.

Finalmente, el rango más alto dentro de una facción es el de fáctol. La mayoría de las veces el fáctol es un antiguo fáctor, pero en raras ocasiones un factótum puede hacerse lo suficientemente popular (o afortunado) como para dar el salto directamente a fáctol. El fáctol es el dirigente y normalmente el líder incuestionable de la facción. Dirigen completamente la actividad, los planes y las actividades de su facción. Muchas veces personifican las creencias de la facción, sirviendo como ejemplo para números y factótums por igual.

Es importante advertir de que algunas facciones tienen rangos intermedios adicionales. El Harmónium tiene cinco diferentes, mientras que la Fraternidad del Orden parece tener un rango y título para cada uno de sus miembros. Otras facciones tienen estructuras mucho más abiertas, y pueden no tener fáctol. Particularmente, la Liga de la Libertad y la Liga Revolucionaria no tienen fáctol; y los rangos nunca han jugado un papel importante entre la Orden Trascendental y los Xaositectos. Pese a todo, la peña está inclinada a clasificar a los miembros de las facciones por estos rangos; es una cuestión más de percepción que de autoridad real.



CAMBIAR DE FACCIÓN

Ocasionalmente, algunos piensan que su facción ya no los representa, y deciden abandonarla. La mayoría de los que lo hacen, o están quemados, o no son capaces de sintonizar su mente con la filosofía de la facción, o no tienen voluntad como para dedicarse a una creencia o a nada. Son recibidos con lástima y desconfianza por los miembros de prácticamente todas las facciones, y es difícil unirse a una nueva facción tras abandonar otra. Además, muchos saben que los antiguos miembros de una facción pueden estar en realidad trabajando como espías para estas. Algunos de los más fanáticos pueden rechazarlos porque sus pensamientos son “impuros”, ya que están contaminados con sus antiguas creencias.

La creencia es algo de extrema importancia en los Planos Exteriores, y aquellos que la rechazan son vistos como peña que arroja al suelo lo único universalmente importante. Aquellos que cambian de facción normalmente lo hacen tras pasar por algún tipo de experiencia profunda; rara vez alguien abandona sus creencias por su propio pie. La mayoría de las veces sucede tras un trauma o revelación que cambia completamente la perspectiva y las creencias de un tío. Por supuesto, la mayoría del movimiento entre facciones se produce entre aquellas más caóticas. Un Sensible amargado puede unirse a la Cábala de la Desolación, o un miembro de la Liga Revolucionaria que se convierta en un rebelde sin causa puede unirse a los Xaositectos. La Liga de la Libertad es la única facción que da la bienvenida regularmente a gente que perteneció antes a otra facción.



ESTADO ACTUAL DE LAS FACCIONES


Aunque el número de verdaderas facciones es debatido acaloradamente (con palabras en los salones y con puños en las tabernas), tras la Guerra de las Facciones permanecen dieciséis facciones mayores en los planos. Ahora que las facciones han sido expulsadas de Sigil, está por ver si su número aumenta o decrece con el tiempo. De las dieciséis, doce tuvieron algún tipo de poder oficial en Sigil. Nuevas o viejas, todas las facciones se han visto obligadas a reconsiderar su posición y propósito en el Multiverso. Sigil ya no es el objetivo principal de todas las facciones, al menos por ahora. Muchas de las facciones han tenido que mirarse a sí mismas por primera vez en siglos, poniendo en cuestión tanto sus objetivos como sus métodos, así como la forma en la que encajan dentro de la sociedad planar. A continuación se incluye un resumen del estado actual de las facciones:

Los Athar se encuentran normalmente alrededor de la Espira, en las Tierras Exteriores, pero sus miembros también viajan con relativa frecuencia al Plano Astral. Creen que las deidades son indignas y no merecen adoración; la fe en ellas refuerza su poder sobre los mortales a los que subyugan. Para los Perdidos, los Poderes sólo son individuos increíblemente poderosos, pero son imperfectos igual que el resto de mortales, y por tanto no deben ser adorados.

La Cábala de la Desolación puede encontrarse en Pandemónium y en su burgo-portal, Desbarajuste. Sus miembros creen que el Multiverso no tiene propósito o significado, y cada individuo debe buscar sus propias razones y motivos para vivir en su interior. Aunque son bastante humanistas en su naturaleza, los Desolados suelen caer en depresiones o incluso la locura debido a las implicaciones de su filosofía. Suelen encontrarse ayudando en comedores para pobres, hospicios y lugares similares a lo largo de los burgos-portal y en Sigil.

Los Donadores de Anillos son una facción de Ysgard que está creciendo rápidamente, y en la actualidad está establecida en Sigil. Enfocados en liberarse a sí mismos de cualquier deuda o dependencia, los Negociadores creen que librándose de las posesiones materiales y convenciendo a los demás de que son necesarios, todo el mundo estará en deuda con ellos. La verdadera libertad, según dicen, sólo puede hallarse entregando todo lo que tienes. Del mismo modo, dando todo lo que tienes al Multiverso, el Multiverso estará en deuda contigo. Aunque la mayoría de la gente se ríe ante la idea de entregar las riquezas o el poder, no puede negarse que suelen salir beneficiados frecuentemente de los tratos.

La Fraternidad del Orden está centrada en Mechanus y su burgo-portal, Autómata. Comprender las leyes del Multiverso te proporciona influencia sobre él, como dicen los Jefes, y aquellos que aprenden a explotar esas reglas tendrán el verdadero poder. Su ansia de poder es bien conocida por todos, y la mayoría de la gente prefiere tenerlos vigilados, pese a su naturaleza aparentemente inofensiva.

La Guardia del Destino llama hogar a los planos cuasi-elementales negativos, aunque algunos rumores apuntan a que los Hundidores tienen también una fortaleza en el Abismo. Su filosofía se centra en la entropía, la fuerza que todo lo desmorona y a la que consideran la única cosa constante en los planos. Si esa entropía debe ser acelerada o ralentizada está sujeto a la opinión de cada miembro, pero se han ganado reputación de destructores.

El Harmónium puede encontrarse principalmente en Arcadia y el resto de Planos Superiores, lo que refuerza su creencia en una organización planar unificada. La paz, como dicen los Cabezones, sólo puede ser alcanzada si todo el mundo en los planos cree en los mismos ideales. Por supuesto, sus propios ideales son los más aptos para esto, por lo que la paz requiere que todo el mundo se aliste en el Harmónium. Aunque parecen bienintencionados, a los Cabezones se les ha ido de las manos en varias ocasiones, lo cual ha polarizado la opinión de los planares acerca de ellos, que los ven como salvadores o como matones.

Los Hijos de la Misericordia son un grupo de caballeros blancos bienintencionados de Bitopía que viajan a través de los planos para demostrar las mejores cualidades del bien. Aunque reconocen el papel de las leyes en la defensa del bienestar de la comunidad, los Mártires creen que, ya que la ley es corruptible, ésta no debe ser un obstáculo para alcanzar el bien supremo. Del mismo modo, saben que el mal es contraproducente para la paz en el Multiverso, pero creen que el mejor método para promover el bien es servir de ejemplo a los demás, y ayudando a la gente a reconvertirse. Aunque de corazón sincero, una aproximación gentil a un problema no es siempre la mejor, por lo que son vistos con frecuencia como soñadores idealistas que siempre la pifian.

Los Hombres de la Ceniza tienen un puesto avanzado en el Plano de la Energía Negativa, aunque un buen número de ellos sigue activo en el Mortuorio de Sigil. Creen que esta vida es una sombra de la existencia real, y que todo el mundo está muerto; esta realidad es una especie de purgatorio. Al no ver auténtico valor en esta vida, los Hombres de la Ceniza aceptan la muerte, y trabajan para prepararse para la Verdadera Muerte y cualquiera que sea el estado de existencia que se encuentre después de ésta.

La Liga de la Libertad se puede encontrar por todos los burgos-portal y el resto de las Tierras Exteriores, propagando su filosofía de independencia del individuo de los dictados de los demás. Los Indepes creen que las mentes de los planos deben liberarse de la policía del pensamiento de las facciones, y desarrollar sus propias creencias. Aunque no son defensores de la revolución, como la Liga Revolucionaria, frecuentemente han sido perseguidos por varios grupos debido a su resistencia a las autoridades.

La Liga Revolucionaria es una alianza difusa de varias células anti-autoritarias repartidas a lo largo y ancho de los planos, con su principal zona de influencia en Cárceri. Los Anarcos buscan liberarse de la autoridad y la total liberación de los planos de las jerarquías y la autoridad. Sólo cuando las cadenas de la sociedad sean destruidas, podrá la peña encontrar la verdad del Multiverso. Rara vez los planares confían en ellos, pero suelen encontrar alianzas con los oprimidos y los desposeídos.

Los Mataplastas tienen su base en Acherón, y creen firmemente que la violencia es la solución a todos los problemas de la vida. Cualquiera que sea el problema, una cantidad suficiente de fuerza aplicada adecuadamente resolverá el problema. Aunque no sean muy populares, están ganando una cantidad significativa de poder y respeto en Sigil debido a la efectividad de sus tácticas.

El Ojo de la Mente es una organización neófita que puede encontrarse en las tierras interiores de las Tierras Exteriores. También llamados Buscadores o Visionarios, ven el Multiverso como un campo de pruebas, un lugar diseñado para ayudar al auto-descubrimiento y al crecimiento personal. Sólo a través de esta senda puede uno moverse hacia arriba en la escalera de la existencia. Sin embargo, tienden a percibir lo que les rodea como su zona de juego personal, y su egocentrismo rivaliza con el de sus dos facciones predecesoras, el Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente.

La Orden Trascendental se centra en el sereno plano del Elíseo, y trata de buscar la unidad de pensamiento y acción. La deliberación y la duda son defectos desde el punto de vista de sus miembros, y los Crípticos creen que purificando la acción hasta el instinto uno puede descubrir su papel en el Multiverso. Ese papel suele llevarles al centro delos conflictos como mediadores, trayendo el equilibrio y la calma a situaciones inestables.

Los Predestinados suelen encontrarse con frecuencia en Ysgard y en su burgo-portal, Glórium. Los Acaparadores aceptan que la vida es dura, pero afirman que se trata de la supervivencia de los más aptos, y que cada individuo tiene el derecho a hacer todo lo que sea para sobrevivir y prosperar. El Multiverso existe para aquellos que puedan tomarlo, y aquellos que no luchan por su pedazo del Multiverso merecen ser apartados. Los Preedestinados no tienen muchos amigos tras la Guerra de las Facciones, ya que su anterior fáctol fue -probablemente- el culpable de iniciar la guerra, y no se confía demasiado en ellos en los planos.

La Sociedad de los Sentidos está basada en Arbórea, donde queda demostrada su filosofía de que el poder viene de la experiencia. Esto no se refiere sólo a la cantidad de experiencia (lo cual está bien), si no a su amplitud. Los Sensibles creen que experimentar algo es la única forma de entenderlo, por lo que para entender el Multiverso uno debe exponerse a la mayor cantidad de experiencias que el Multiverso pueda ofrecer.

Los Xaositectos pueden encontrarse por todas partes, pero su hogar natural es el Limbo. Caóticos hasta el extremo, creen que el desorden es el estado natural del Multiverso, y el único estado que merece la pena. La verdadera libertad y la fuerza sólo pueden lograrse rompiendo las cadenas de la razón y el conformismo. La mayoría de la gente piensa que están chiflados, y ellos refuerzan esa imagen con sus actos estrambóticos.



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